小众的二次元市场也能产出大蛋糕
二次元,是指ACGN次文化中对动画、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,但是ACGN并非等于二次元,与"三次元"(现实世界)相对。
由于早期的动画、游戏作品(ACGN作品)都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是"二次元世界",简称"二次元",而与之相对的是"三次元",即"我们所存在的这个次元",也就是现实世界。最常用于称呼动漫爱好者、游戏爱好者及小说爱好者。
二次元的世界起源于日本,如今这个世界的“疆域”扩大,但日本仍占有76%的“领土”。而国产动画的渗透率低于国产漫画,这也在一定程度上面说明现阶段国产漫画的数量和质量都优于国产动画,而国产动画仍有待提高。同时,由于漫画与游戏的高度契合性,如今许多手游厂商都在从中争夺IP资源,而许多动漫也逐渐被厂商重视而且重度游戏也已经成为游戏细分的一个重要发展方向。
值得一提的是,在这些二次元的用户群体中,绝大多数是学生党,而且90后和00后也是其主力人群,其中有80%以上都是二次元用户。在二次元的世界中,男性比例较高,为61.4%。其中这些男男女女的代名词为:宅男腐女。和学生党所不同的是,这些年轻人拥有不同层次的消费能力,此前有过一份报告,其中提到二次元用户的衍生范围,随着互联网的贯通效果,二次元用户逐渐衍生至影视、动漫、游戏以及小说等领域,这些领域的周边产品(模型、职业)也带来了极高的经济效应。一些诸如相关游戏等二次元文化的衍生品在这些用户中也同样拥有市场。
对于二次元的世界来说,它的“民众”是很多很多的,但是这个人口数量相对于整个国内,却又是非常细微的一小撮。在业内,有不少人都认为二次元的文化元素能让大多数普通玩家喜欢,但是即便是找到了入口,目前的从业者也无法进入——因为只有专业的二次元玩家才能做出理想的二次元产品。
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